Die Geschichte von EASTPIXEL

Wie alles begann

The logo of EASTPIXEL Software | »EASTPIXEL. We make videogames for old hardware.«

Das Logo von EASTPIXEL Software | »EASTPIXEL. Wir machen neue Spiele für alte Geräte.«

Im Jahr 1990 trat ein Schneider CPC 464 in mein Leben. Ich habe mich unmittelbar in diese Maschine verliebt und begonnen, für sie zu programmieren.

Am Tag nach Weihnachten 1992 nahm ich mein gespartes Geld und kaufte ein Nintendo® Entertainment System im Set mit Super Mario Bros. 3. 1993 wurde ein Commodore 64 und 1994 ein Intel-PC Teil unserer Familie.

Heute, dreißig Jahre später, entwerfe ich Pixelgrafiken in drei Farben, und erwecke sie auf dem Nintendo® Famicom und dem NES® zum Leben, entwickelt in Assembler 6502. So ist das halt, wenn man ein Nerd ist.

Das bin ich, Christian. Gründer von EASTPIXEL.


Analoge und digitale Kunst machen?

It's me, Christian from EASTPIXEL - with Alpaca Bruno, who really wanted to be in the picture

Ich mit Alpaka Bruno, der unbedingt mit ins Bild wollte

Ich war schon immer mehr daran interessiert, Dinge selbst zu machen, als einfach nur zu konsumieren. Deshalb habe ich 1996 angefangen zu Schreiben. Nach vier Büchern habe ich 2019 meinen eigenen Buchverlag "EASTWORD" gegründet und mein fünftes, sowie weitere Bücher, einfach selbst veröffentlicht.

Mit Videospielen ist es das Gleiche. Ich bin 1981 geboren und in der perfekten Zeit aufgewachsen, wenn es um das Thema Videospiele geht. Viele Grundlagen der heutigen modernen Spiele wurden in dieser Zeit erdacht und erfunden.

Me with Goetz, playing Arkanoid on the CPC 464

Ich mit Götz (im Vordergrund), beim Spielen von Arkanoid auf dem CPC 464

Mein erster eigener Computer war ein Schneider (Amstrad) CPC 464, zunächst nur im Originalzustand mit Kassettenlaufwerk, später ergänzt durch ein 3″- und 5 1/4″-Diskettenlaufwerk, einen Nadeldrucker und einen Light Pen zum direkten Zeichnen auf dem Monitor.

Anfang der 1990er Jahre begann ich mit der Entwicklung meines ersten eigenen Videospiels "Singh's Rache", kam aber nicht sehr weit. Der Grund für die Ablenkung war der viele neue Input durch den Commodore 64, meine erste Spielkonsole Atari 2600 Junior, die erste Konsole, die ich mir selbst gekauft habe (das Nintendo Entertainment System) und meinen ersten PC.

Die Spieleentwicklung trat in den Hintergrund, und das Schreiben und andere Projekte wurden wichtiger.


Ist es möglich, Lyrik und Videospiele zu vereinen?

Lyrik des Jahres 2021, publisher: EASTWORD

Lyrik des Jahres 2021, Herausgeber: EASTWORD Verlag

Am 21. März 2022 erschien im EASTWORD-Verlag die Anthologie "Lyrik des Jahres 2021", ein Gemeinschaftsprojekt von insgesamt 60 Autoren. Um zwei Welten (Poesie und Computerspiele) zu verbinden, obwohl sie keine direkte Verbindung haben, wurde die Idee geboren, das Buch nicht nur in gedruckter Form und als E-Book, sondern auch als Version für den Nintendo Gameboy zu veröffentlichen.

Anna in Time's a thief (GB demo)

Anna in Die Zeit ist ein Dieb (GB-Demo)

Die einfache Spielmechanik besteht darin, die Figur Anna durch die Level zu steuern und Schriftrollen zu sammeln. Der Gegner ist ein Sekundenzähler, der ständig von 10 bis 0 zählt. Sobald er 0 erreicht, endet das Spiel. Mit jeder Schriftrolle, die der Spieler sammelt, wird der Sekundenzähler auf 10 Sekunden zurückgesetzt, so dass genug Zeit bleibt, um im Spiel voranzukommen.

Die Anzahl der gesammelten Schriftrollen bestimmt, wie viele Texte (aus dem echten Buch) am Ende des Spiels lesbar sein werden.

Eine Demo des Spiels kam bei den Testern gut an, aber die technischen Beschränkungen des Game Boy (Farben, Physik, Speicher) veranlassten mich, die Spielidee zu überdenken und es stattdessen für das NES zu entwickeln.


Anna: The Magic of Words

Anna: The Magic of Words (a hard to beat 1980s like platformer for NES/Famicom with a serious story)

Anna: The Magic of Words

Das erste offizielle Projekt von EASTPIXEL ist Anna: The Magic of Words.

Der Name des Spiels und das Konzept haben sich geändert.

Anna: The Magic of Words, ein anspruchsvolles Jump'n'Run-Spiel im Stil der 1980er Jahre fürs Nintendo Entertainment System. Ein Spiel mit einer ernsten Geschichte.

Das Spiel ist mehr als ein typisches 1980er-Jahre-Jump'n'Run. Es ist eigentlich nur eine Hülle. Die Hülle für einen Prozess der Selbstfindung, Heilung, Motivation und dem starken Willen, nicht aufzugeben. Gemeinsam mit der Spielfigur begibst du dich auf eine beschwerliche Reise und der Suche nach Anna.

Auch wenn du es schon geahnt hast: Anna ist gar nicht zwingend ein Mensch oder ein Tier. Anna kann genauso gut für einen Lieblingsort, ein Gefühl, eine Familie, ein Zuhause, einem Angekommen sein oder für die Zufriedenheit mit einer erledigten Aufgabe oder mit sich selbst stehen, aber selbstverständlich auch für einen einzelnen Menschen.

Es gibt keine richtige oder falsche Antwort auf die Frage nach der Bedeutung des Spieltitels. Du entscheidest. Was du auch kannst: den psychologischen Aspekt einfach völlig ignorieren und dich voll und ganz auf das Spielen dieses anspruchsvollen Jump'n'Runs fokussieren. Achte aber einfach ein bisschen auf deine kleinen Herzchen und immer auch auf die tickende Uhr ;-P


Die Grüne Schleife

EASTPIXEL unterstützt die Grüne Schleife sowie Projekte, die Menschen und Integration fördern. Der Autor des Videospiels Anna: The Magic of Words ist selbst einer dieser Menschen. Vor langer Zeit hat er sich auf die Suche nach Zufriedenheit und dem eigenen Wohlbefinden gemacht. Die Entwicklung des Spiels ist ein Beispiel. Es lehrt und hilft ihm, konzentriert auf gesetzte Ziele hin zu arbeiten und am Ball zu bleiben. Die Motivation, trotz Rückschlägen weiterzumachen, soll auch anderen Menschen helfen. Und übrigens, der Autor hat seine Anna bereits gefunden.


Die Grüne Schleife ist das internationale Symbol für eine Gesellschaft, die offen und tolerant mit psychischen Erkrankungen umgeht.

The green ribbon is the international symbol of mental health awareness.

https://www.seelischegesundheit.net/

https://www.mentalhealth.org.uk/